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ニコMUGEN絵板 から 亮儀式氏(うp主) 作 最新話 んでこの動画は俺たち警官が はっちゃけめったか事件を解決★ みたいな動画さ。 あらすじ 様々なありえない事件が起こるMUGEN区。 そんな事件にも対応出来る様に戦闘能力が高い人材が集まった MUGEN区MUGEN公園前警察署。 この警察署に勤務する警官であるバルログとオルバスは MUGEN区の平和を守る為今日も奔走する…。 解説 タイトル通り『こち亀』がコンセプトとなっており、略称はもちろん『こちMUGE』。 うp主曰く、『あまり見ないキャラを出す』と言う事で、 主役の二人も含め、これから登場予定のキャラも珍しいキャラが名をつらねている。 また、主要キャラの中の人が全員 うえだゆうじ 氏だったり、BGMも『こち亀』のものを使用しているのも大きな特徴である。 さらに無限ストーリー動画新作紹介において記念すべき200個目の紹介動画でもある。 登場人物 + ネタバレ注意 MUGEN区MUGEN公園前警察署署員 警官 バルログ オルバス 新人警官 キワミ ザッパ ブランカ 麻薬捜査課 花中島マサル 日本課? ソドム ガルフォード チップ・ザナフ ティファニー 投げ課 ライデン レインボー・ミカ マッスルパワー ラモン 情報犯罪課 シオン フレデリック ニコ メ課 ロック・ヴォルナット KOS-MOS 人造人間16号 森羅 小牟 両儀式 フラム・アメトリン とら 副所長 ブロリー 署長 とうやま その他署員 クレア・フォスター サイア・ファルナス 戦闘ロボット(笑)・ウープヌーシ 一般警官 犯罪者達 シルバー☆ATM(懸賞金・40円) カイバーマン(懸賞金・200円) コンバット越前 放火魔 ナイル その他の人物 リーズバイフェ シルバーアクセサリー店店長 通行人 中島らチンピラ軍団 一般女性 ゆーぎとゆーぎのおまけコーナー!! 武藤遊戯 星熊勇儀 コメント 立ててみました。やはりうえだゆうじ率が高いですねwイワークも登場予定みたいですし、いっそマサルさんも出て欲しいなぁ…。 -- 名無しさん (2009-08-07 18 58 31) いのうえww -- 名無しさん (2009-08-07 19 16 14) こういう縛りは面白いな。そうそう使える手じゃないが。 -- 名無しさん (2009-08-07 19 23 14) そういやこの動画が200個目って新作紹介の人が言ってたな -- 名無しさん (2009-08-07 21 03 12) 期待してる -- 名無しさん (2009-08-07 22 11 27) うっしゃあぁぁぁぁぁ!!wiki載った!!モチベ糞上がったw完成度が高くてニヤニヤしてしまいますwありがとうございます!×100 -- PINK (2009-08-08 00 43 31) 新作が出来たのでここに報告します。 -- PINK (2009-08-18 11 22 40) うp乙です!…って遂にマサルさんがw -- 名無しさん (2009-08-18 18 21 37) マサルさんとは・・・! -- 名無しさん (2009-08-18 18 48 07) 新作出来ました…!! -- PINK (2009-09-20 15 15 05) 遅くなって申し訳ございませんm(_ _)m -- PINK (2009-09-20 15 16 14) 待ってました!うp乙!サイアとクレアとはまた珍しいw -- 名無しさん (2009-09-22 17 44 29) ゆうぎチームが名前が同じトーナメントに出てたよ〜 -- 名無しさん (2009-09-23 02 03 52) 女キャラキタ─(゚∀゚)─!! -- 名無しさん (2009-09-23 22 46 46) 新作出来ました…!! 遅くなってすみません -- PINK (2009-10-03 13 30 42) 赤褌wwwww -- 名無しさん (2009-10-07 18 15 19) おはこんばんちは。新作出来ました!!見て頂いたら光栄です。 -- PINK (2009-10-20 00 43 17) うp乙です! -- 名無しさん (2009-10-22 10 45 20) 貴重なオルバス動画だ!実は美形なんだぞオルバス! -- 名無しさん (2009-10-29 21 41 50) 新作出来ました…!遅くなってすみまえん;やっとボスです。 -- PINK (2009-11-20 02 30 34) ブロリーwwwww -- 名無しさん (2009-11-20 12 45 06) でんせつと!みたく削除されないことを祈る -- 名無しさん (2009-11-20 20 15 05) キワミの大活躍に期待 -- 名無しさん (2009-11-21 13 42 56) そろそろゆぎゆぎコンビが見たいなぁ…(´・ω・`) -- 名無しさん (2009-12-02 00 24 01) 署長、ブロリーに勝ったのかwww -- 名無しさん (2009-12-18 00 03 58) ちょ・・・どうしよう・・・両さん製作中だってお・・・ -- うp主 (2009-12-18 22 47 01) 新作完成!!今回は自分で言うのもアレですがかなり頑張りました! ではみなさんよいお年を。また来年にも頑張りますのでお付き合いいただけたら最高です。 -- 亮儀式 (2009-12-30 21 51 42) 乙です。動画製作技術上がり過ぎて吹いたw一体何があったw -- 名無しさん (2009-12-31 13 22 24) 新作完成!!あけましておめでとうございます。 -- 亮儀式 (2010-01-03 13 20 00) トキwwwww -- 名無しさん (2010-01-03 19 29 08) マローネ・・・一体何者なんだ・・・ -- 亮儀式 (2010-01-12 00 46 26) 新作完成!!! -- 亮儀式 (2010-04-27 13 32 04) 新作が出来たのでここに報告します!!眠い!! -- 亮儀式 (2010-06-11 07 32 54) 新作来た!と思ったら書き込まれてた!乙です -- 名無しさん (2011-05-08 19 34 15) タイトルは警察署なんだなと、本家こち亀の「派出所が交番と呼称されるべしとなったけど、こち亀では派出所のままで行くよ!」と宣言した回を思い出しつつw -- 名無しさん (2011-05-08 19 49 38) 名前 コメント
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「KOOLになれ・・・」 「モン!ゴリ!アン!ウォーイ!」 解説 「なんたら」シリーズ第四作にしてシリーズの集大成。 前大会でメイドたちに愛想をつかされた圭一もといKOOLが、 マキシマもといモンゴリアンとの運命の出会いを果たし、 ……というストーリーがあるが特に気にしなくていいらしい。 4on4のチーム戦で、ダブルチルノシステムを採用。 チームの組み合わせはネタなものからガチなものまで様々。 「全明星(オールスター)」のタイトルからもわかるように、 過去のシリーズで活躍したキャラクターが勢ぞろいしている。 また今回もうp主自らが製作、改造したキャラクターが多数参加。 AIの調整もすばらしく、ハイクォリティな試合が期待できる。 出場チーム + 全16チーム(紹介順) ネタキャラチーム (シナモン 、 アミティ 、 KOOL、 マキシマ) 逆襲のベガチーム (琥珀 、 バレッタ、 親父、ベガ) オロチ四天王チーム (クリス、シェルミー、社 、 ゲーニッツ) リトルガールチーム (アイ 、 まりん 、 イングリッド 、 リリス) お姉さまチーム (タバサ 、 青子 、 ヴァネッサ 、 モリガン) かませチーム (ラッキー 、 ダン 、 中国 、 ベジータ) カリスマチーム (DIO 、 レミリア 、 CCO 、 ルガール) 主人公チーム (お覇王 、 コーディ 、 ユウキ 、 狼牙) クールチーム (レオナ 、 レラ 、 K 、 響) ボス(笑)チーム (ギル 、 都古、 中間管理職 、 萃香) 蹴撃チーム (ジェイフン 、 ジョー 、 ドンファン 、 ガイ) 狂気チーム (リュウ 、 ドナルド 、 山崎 、 貞子) サイテー流チーム (さつき 、 アレックス 、 SACHIEL 、エビルダン) 新テキトーチーム (鬼神 、 教頭 、 玉葱 、 56歳) 武器使いチーム (咲夜 、 覇王丸 、 扇奈 、 レイレイ) キモいチーム (ネコアルクorネコアルク・カオス 、 腐れ外道 、 ザベル 、 アッシュ) 関連大会 MUGEN 天下一武道会 └第二回MUGEN天下一武道会 └第三回MUGEN天下一武道会 └最終回MUGEN天下一武道会 『オールスター+α』 MUGENなんたら大会 └MUGENなんたら大会 『武器使い編』 └MUGENなんたら大会 『拳蹴編』 └MUGENなんたら大会 『ほぼ人外編』 └MUGENなんたら大会 『自作AI編』 └最終なんたら大会『軌跡編』 /(^o^)\ 大会 \(^o^)/ 大会2 コメント 見どころは狼牙と社のかけ合いと表裏一体のオロチチーム、動くコーディかな? -- 名無しさん (2008-09-07 19 54 53) オープニングのネコアルク対決のカオスっぷりが笑えたw -- 名無しさん (2010-10-12 22 08 20) 名前 コメント マイリスト
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MUGEN(格ゲー) 知らない人は「MUGEN」でぐぐれ MUGENキャラ チェーンコンボ霊夢 http //ux.getuploader.com/anifuwiki/download/1/C3reimu.zip 東方萃夢想 霊夢 http //ux.getuploader.com/anifuwiki/download/2/Reimu.7z
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/8979.html
過去に起きた事件・人物などを記録しておくページです。 このページは管理人しか編集できません。 内容の追記・削除などの編集を行いたい場合、専用のスレッドで議論を行って下さい。 話し合いのうえで、管理人が認めた内容だけが記載されます。 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/24283/1549277022/ 古い事件については日時の確認が取れていない部分があります。 非合法マリオによる荒らし行為(過去~2010年前後) ニコニコMUGENwikiやその他のゲーム関係サイトで的外れな私見に基づく編集を繰り返した。 ゲームカタログ@wikiで 独自の項目 が作られており、行動はそちらが詳しい。 また、 非合法マリオ単独で悪行をまとめたwiki が製作されている。 ニコニコMUGENwikiで規制されるに至った経緯が掲示板ログの抜粋も添えて詳しく解説されており、 二代目管理人就任・管理人への依頼所スレ設立から真っ先に依頼されたのが非合法マリオの規制であった事が記されている。 ハイパー猫氏引退事件(発生時期未詳) 大宮ハルヒ氏はじめ共同で制作していた仲間たちに静画で悪口を書き込まれる。 便乗するアンチも沸いてブログにも荒らしコメントが書き込まれたため閉鎖、引退に至った。 あおひげ氏の事件(発生時期未詳、2010年以前) あおひげ氏を誹謗中傷する動画が投稿され、一時期エルルゥの公開を停止。数年後に引退。 mimimimi氏(富竹ジロウの製作者)事件(2007.10) 動画使用を禁止されている柊・竹・梅氏のロール、吉川かばお氏のミクのドット絵を無断で使用したことで炎上。後にWikiからもページが削除された。 初音ミクとロールのページに詳細有。 サイア・ファルナス&クレア・フォスター事件(2009.2) 葵鶺鴒氏が製作した二人が18禁な動画でサンドバッグにされていた事にショックを受け、動画使用を禁止。 現在はサイトも閉鎖している。 ブレイブルー企業警告騒動(2010.2) 当時まだ家庭用版が発売されていなかった『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』のアーケード版がクラックされ、 PCで起動できる状態のものがネット上に流出したことで製作元のアークシステムワークスが激怒、 違法コピーの締め付けを強化したことによる余波で起きた騒動。 違法コピー版から抜き出したドットを使用したMUGENキャラが海外で公開され、それを使った動画がニコニコに投稿されると 権利者に削除されるようになる(MUGEN動画がゲーム会社から権利者削除された初めてのケースだった)。 これが2chなどでちょっとした騒ぎになり、違法コピーに過敏になっていたアークシステムワークスに ブレイブルーキャラの公開を予告した製作者を見つけ次第通報するという流れが発生。 騒動が広がるにつれて全ての製作者が公開を取り止め、 中にはアークシステムワークスからメールで直接警告をされたと主張し、引退した製作者もいた。 違法コピー締め付けの一貫とは言え、企業がMUGENに対して著作権侵害の警告を行ったという事実が与えたショックは大きく、 これ以後国内でブレイブルー関連の製作はほぼ途絶え、本wikiでも関連記事の作成が禁止となった。 柊・竹・梅氏の事件 遠野秋葉ステージ(発生時期未詳) アレンジされた遠野秋葉のステージについてツンギレ(ニコニコMUGENのネタ)による風評被害を受けたらしく、 そのネタ目的での動画使用を禁止にしている。 また、カサイ氏が条件(改変OK、ただし公開はしないこと)を破った事で騒ぎになり、現在は背景の画像が差し替えられている。 御剣珠緒のAI(2011.4) 御剣珠緒のAIが中傷されていたとの通報を受けて使用禁止になったが、 中傷と取られるコメントをした動画投稿主がすぐに掲示板やメールで謝罪し和解。 後に、本体を公開していたにゃん☆鬼龍氏のサイト消失に伴い、公開停止したキャラのAIを公開停止&動画使用禁止にする方針で AIも公開停止していたが、hamar氏が引き継ぎで代理公開したことでAIも再公開された。 動画で詳細を確認可能(sm14145407とsm14268458)。 A.Tによる問題行動の数々(2011頃?~2019.8現在継続中) googoo64氏の則巻アラレを改変したアレンジ版をA.T自らニコニコ動画で対戦した動画(一部はグロ注意)を投稿したり、 MUGENスレで「動画に使ってくれ」と宣伝して回っていたのだが、 一向に出番が増えず無関係の動画やスレッドで「なんで使ってくれないの?」としつこくコメントしたり、 他のキャラやそのキャラの製作者に対して「必要ない、絶対に使いたくない」等の暴言を吐いて動画やスレを荒らした。 ニコニコ静画の『お題』にも「絶対に使いたくないキャラ」というお題でスレを立て、googoo64氏が公開しているスッパマンを蛇蝎のごとく貶し、 googoo64氏に対して恩を仇で返した事から全ユーザーの怒りを買った。 『お題』はサービスを終了したため現在はスレも消えているが、当時はA.Tの煽りコメントやスレ乱立が原因で荒れるなど、 MUGEN関連ほぼ全ての静画で実害があった。 一度は全ての制作物を公開停止し「心を入れ替えるから許して」と謝罪したが、心を入れ替えてなどいなかった。 ニコニコ大百科で匿名の第三者を装い、新たに公開した忍者ハットリ君とツバメちゃんを動画で使うよう宣伝という名の強要をするも、 A.Tと匿名のIDが同一だった事で告発される(ニコニコ大百科「MUGEN」のページでのIDは6y8XxrQFjd)。 その後も自作キャラの紹介動画をニコニコ動画で使えと宣伝強要。 ハットリ君に関しては、当wikiの動画紹介ページや 談話室 でも宣伝が確認されている。 2017年、手描きのボンバーマンとオイルマンを公開。 しかしそれが海外のコンプゲーのキャラを無断改変したものだったことが動画のコメントで発覚。本人は断固として否認。 wikiに匿名で抗議する が文章でバレバレだった。 問題になったキャラは今も公開中。 なお、件のコンプゲーはA.Tが公開するよりも3年前の物。 伊吹川氏のロールのボイスパッチや画像を改変したものを公開したが、申請の際に「たく」という偽名を使っており、 他のキャラも改変の申請をする際にも別の名義を使っていた。 偽名に関してはダウンロードページではなく自分の動画のマイリストにリンクさせたため自分で正体を明かしてしまっているが、 偽名を使ったことに対して理由も述べず最後は逆切れし、指摘にも聞く耳を持たないどころかアドバイスや説得にさえ応じず、 さらにはコメントを非表示にするなど全く反省の色が無かった。 2018年、 ニコニコ大百科 で「もう悪い事はしない」と二度目の謝罪文を書き込むも「過去にしてきた悪い事」についての謝罪は一切なし。 加えて、強いAIを搭載した無関係なキャラとタッグを組んでAIの入ってないキャラをリンチしている動画を数件投稿したり、 権利者削除の可能性が高いにも関わらず「タグを荒らされるのが嫌」という理由で全てのタグをロックしているため編集不可能な状態にしたり (曰く 「何も悪い事していないのに悪口を書かれたくないから」 )、 そのリンチ動画でサンドバッグにしたキャラ(無断転載)の公開場所のリンクまで晒すというMUGENのタブーを犯すなど悪化していたため、誰にも信じてもらえなかった。 これで信用を取り戻そうとしているのだから虫が良すぎである。 キャラに使用制限は設けられていないが、前記のボンバーマンとオイルマン以外にも無断改変されたものが混じっているため、使わない方が賢明だろう。 おつかい氏の事件(2011.10) 中傷動画が投稿され、掲示板も荒らされた事で掲示板は凍結。キャラも一時期動画禁止になっていた。 ヤッテヤルデスのページにコメントアウトで当時の記述が残っている。ただし状況をまとめた推測のようで、不正確な可能性もある。 アドベントチルノ公開停止事件(2012.6) アドベントチルノのカラーパレットを追加する改変パッチが公開された事で、 利用規約にある「無断転載・無断改変禁止」の項目が破られ、キャラ製作者のプレート氏の意向で公開停止に至った事件。 半年後には無事に再公開されたが、当時大人気のキャラクターがDL出来なくなった衝撃は界隈に大きく広がった。 マック主氏事件(2013.2) 投稿されたAIの紹介動画に動画使用に制限のあるキャラが使われていることを視聴者に注意され、一度は撮り直した動画が投稿されたのだが、 またも対戦相手に動画使用が禁止されてるキャラを使ってしまい、再び注意したところ、 今度は反省するどころか投稿者コメントにその動画使用禁止キャラを「くそったれ」呼ばわりしたり 指摘した視聴者のコメントを「うるさい、くだらん」と言って消したことで視聴者達の怒りを買ってしまい、 「MUGENやめちまえ」とか「害人(外人に対する蔑称、元々は海外のYoutuberだった)」等、コメントやタグが荒れる結果となった。 投稿者コメントに「俺の方がもっと強いAIが作れる」と、薙氏に恩を仇で返しているように解釈できる文面があったことも一因とされる。 その後、タグ編集やコメントをしたユーザー達に通報と殺人予告をし、 「ニコニコ動画の視聴者は質が悪い」と書き残して動画をYoutubeに移行し、ニコニコ動画のMUGEN動画は削除、 あかり関連の動画は残っているもののマイリストや投稿者名が非公開となっている。 さらに、一年以上過ぎた後に、別の事件が発生する。 オンバーン事件(2013.6) 発売前情報しか存在しないキャラクターの記事を勝手に作成した上、削除依頼掲示板で記事製作者が駄々をこねた事件。 掲示板に名前付きで投稿された幼稚なコメントが笑いを誘い、 遂には悪ノリから一枚絵で実際にキャラクターを公開してしまう製作者まで現れた。 記事、キャラ共に騒動から間もなく消えており、残っていない。 スピアー事件(2013.9) 上記オンバーン事件に続いて発生したポケモン関係の騒動。 スピアーのページが作られるが、作者名が間違って記載されていたために検索しても該当せず。 オンバーン事件の記憶も新しい時期だったため、これも同様のでっち上げの嘘記事として削除依頼が検討されるが、 誤字は修正され、ページの削除依頼も出されなかった事で沈静化した。 先のオンバーン事件もあり、以降はポケモンのページが作られるたびに事件の再発を警戒する人が絶たないなどマイナスイメージが付いてしまっている。 マック主氏キャラの専用対策の発覚(2014.5) 赤座あかり等のマック主氏の改変キャラクターに、特定のキャラクターに対して 罵倒のメッセージを表示した上で攻撃し続ける専用対策が搭載されていた事が発覚した事件。 この件では対象が野獣妹等の嫌悪されがちなキャラクターだったというフィルターはあったが、 それを抜きにした事例は3年後に別のキャラクターで起こっている(後述)。 12 46~ メルブラ企業なりすまし通報事件(2014.9~2016.5) エコール(メルティブラッドの販売元企業)を詐称する何者かが メルブラ関連の製作物を公開していたサイトを著作権侵害として長期間に渡って次々と通報し、 サーバーの管理者に削除させていった極めて悪質な事件。 これにより多くの製作者が公開停止、サイト移転、もしくは引退に追い込まれ、 その中には企業が権利を主張できないはずの、AIパッチのみを公開していたサイトも含まれていた。 当初は本当に企業が動いたものと思われていたが、権利者となる企業は公式には何の動きも見せなかった。 そんな中、被害者が通報メールを公開。 そこには企業が書いたにしてはやや不自然な文章と、送信元のメールアドレスがヤフーメールであることが記されていた。 エコールは独自ドメインのメールアドレスをちゃんと持っているため、これにより通報していたのはエコールになりすました一般人であることが判明。 これを裏付けるように、企業になりすまして権利侵害の通報をすることができないサイト(ニコニコ動画など)では一切の被害が無かった。 スマッチュウによる荒らし行為(2015.10~2019.8現在継続中) D0高頭身早苗の製作者。別名義に「サナアーラ」、「スターP」等。 自分の製作物が使用されない事への不満を東風谷早苗というキャラクター自体にぶつけるようになり、 またドット絵板での批判に対する逆恨みから荒らし行為を繰り返すようになる。 その所業は多岐に渡り、ドット絵板やMUGENタグの検索結果を荒らし投稿で埋める、 歩き・弱パンチ・ガードしか出来ない手抜きの外部AIを公開してキャラ製作者にも呆れられる、 他人のキャラを使って早苗のヘイト創作の動画を上げたために名指しで使用禁止を宣言される等。 これらの製作物や投稿動画は漏れなく短期間で削除されている。 遂には早苗をはじめニコニコMUGENWikiでの氏の制作物に関わる情報が削除されるに至った。 2019年以降は高頭身早苗のドットと上述の粗悪なAIを小物ロダへばら撒き、 挙句ヘイト動画で使用したキャラまでも無断転載するという行為を行っている。 動画ではウィルスも混入されていたとのコメントもあり、真偽はともかく、見かけても使わない方が無難だろう。 また、大垣氏とも一悶着あったらしく、別名義を使って氏の制作物へのヘイトを目的とした荒らし動画も投稿され、 ドット絵掲示板にも荒らしコメントをばら撒いていた。 ディオボロ氏の引退に伴う騒動(2016.4) ディオボロ氏がMUGENを引退する際に自身の制作物の使用禁止を宣言したが、 それが現行の大会や録画済みの動画を含めて問答無用で禁止するという内容だったため、 同時期の多くの大会動画の進行に深刻な影響を与えた事件。 氏が炎上して失踪した結果、肝心の声明文すらも短期間で閲覧出来なくなってしまった。 「吐き気を催す邪悪」記事の乱立(2016.12~2017.11) 荒らし目的で同名の記事が繰り返し作成され、最終的にガイドラインで特別禁止ページに指定された。 同時期にはゲームカタログ@wikiでも同様の荒らしが確認されていた。 秋葉Rのペナルティを巡る炎上(2017.3) 「アイドル翡翠前後!第二次アイドル選抜ランセレバトル」において、 AM氏の秋葉Rの「巨乳のキャラクターに対し性能が超強化される」という専用対策がmacbeth氏の小龍に対して発動した事件。 macbeth氏は引退及び公開停止、同大会は更新停止、更に同時期の大会から秋葉Rが除外されるに至った。 ( 参考記事 ) エトワール氏の問題行動に端を発する三代目MUGENWiki管理人引退騒動(2017.7) エトワール氏がニコニコMUGENWikiスレと氏のブログでWikiに対する事実上の攻撃宣言を行い、 それに対して当時のMUGENWiki管理人がエトワール氏のIPを即座に規制した事、 及び規制するIPを間違えていた事により、関係者の多くが失踪に至った大炎上事件。 + 時系列 2017/5/25~6/30 mugen原作情報は発表から一か月経過しなければ記載してはならないルールについて、 ニコニコMUGENWikiスレで 議論 が行われるも、方針は変わらず。 6/20 談話室 で川尻ヒロ作氏がエトワール氏に対し188行に渡る長文を書き込み、反論を行う。 (文末でエトワール氏へのヲチ行為を仄めかしていた模様) 7/1 エトワール氏が ニコニコMUGENWikiスレ から氏のブログへのリンクを貼ると同時に宣戦布告を行う。 概要は下記の通り。 1.速報制限(一か月ルール)は現状もう機能しておらず、むしろWikiに害を為している 2.上記をWikiスレで主張したが聞き入れて貰えなかった 3.そこで、今から列挙した記事のいずれかが一か月ルールに違反しているので、ルールを元に行動して欲しい 4.川尻ヒロ作氏のIPの晒し上げ及び攻撃宣言に近い発言 5.『いつかwikiのどこかに修復不能の風穴が空くかもしれませんが、それ位のマジギレを呼ぶのは承知の上でしょう?』 同日 エトワール氏の書き込みから一日を待たずして、MUGENWiki管理人が「 管理人への依頼所 」の書き込みを元にIP規制を実行。 (同スレの依頼は基本的に一週間経過後に実行されるルールで、かつ連続犯でないにも関わらず、即座に規制するという特例処置) 本騒動がMUGENスレや談話室、Twitter等へ知れ渡り、各人に対する賛否を問わず燃え広がる。 同日 MUGENWiki管理人が編集緩和に関するIP付きの議論用のページを3種類作成。 議論を開始した当人を規制した直後に議論の場を設けるという意味不明さもあり、殆ど機能せずに放置される。 7/2 エトワール氏が自身のブログで、IP規制理由の一つである「これらの記事のどれかが一か月ルールに違反している」 と宣言していた内容が、エトワール氏以外の誰かによる本当にどうでもいい編集内容だった事を明かす。 同日 エトワール氏の投稿動画が愉快犯によるタグ荒らしに遭う。 7/3 「 ニコニコMUGENWIKI編集者晒しスレ Part1 」が立つ。後の展開からか、本格的な活動が始まる前に鎮火。 7/3~7/6 Wikiスレで管理人に対してIP規制に関する質疑応答が行われる。 7/7 管理人への依頼所 で、MUGENWiki管理人がエトワール氏のものでないIPを規制していた事が発覚。 MUGENWiki管理人がWikiを去ると宣言。 7/8 エトワール氏がブログで自身の発言の一部を撤回、及び謝罪。 ただし一部の苛烈な発言も撤回せずの謝罪に留まる。 7/17 新管理人への引継ぎが完了、四代目管理人が就任。 7/21 ニコニコMUGENwiki掲示板が新設される。 8/17、10/14、11/3、12/4、1/4、1/15 川尻ヒロ作氏が 談話室 に改行を含む長文書き込みを繰り返し行う。 1/14 「 管理人への依頼所 」に四代目管理人が最後の書き込みを行い、失踪。 1/15 「管理人への依頼所」に川尻ヒロ作氏の 編集規制依頼 が出される。 氏も規制依頼が実行される前に失踪。 以上をもって当時の管理人、引き継いだ管理人、川尻ヒロ作氏がニコニコMUGENWikiを去る。 8/14 五代目管理人が就任。
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サイドストーリー 「塩をくれてや・・・」 「いらない!」 前大会にてK1に復讐心を燃やすベガは、 琥珀と共に前原邸へと向かう。 しかし、ベガが気付いた時には琥珀は姿を消していた。 さらに偶然出会った元メイド仲間である白レンに、K1が数日前から行方不明という事実を聞かされる。 それと同時に白レンに届けられた差出人『K』の格闘大会への招待状。 真相を確かめるべく、白レンとベガは招待状を賭けて決闘を始めるが…。 「いくぜ!ヘルバウ・・・なっ!?」 解説 なんたら大会シリーズ第4作目。 タイトル通りうp主が自作したAIを搭載したキャラクター達による試合が繰り広げられる。 やはりAIの調整に定評があり、今回も高水準の試合が楽しめる。 また、普段の大会では見ることが出来ない珍しいキャラクターも多い。 また、今大会で登場する白レンとアルルはうp主謹製。 じっくりとその動きを堪能しよう。 出場キャラクター + ... ケン ケビン 久那妓 楓(非覚醒状態) パイロン アルティ(人工AI) ラルフ まるるん アルル 慶寅 リーク オニ はぁと ラッキーベガ まりん(EX) 白レン 関連大会 MUGEN 天下一武道会 第二回MUGEN天下一武道会 第三回MUGEN天下一武道会 最終回MUGEN天下一武道会 『オールスター+α』 MUGENなんたら大会 『武器使い編』 MUGENなんたら大会 『拳蹴編』 MUGENなんたら大会 『ほぼ人外編』 MUGENなんたら大会 『全明星編』 最終なんたら大会『軌跡編』 /(^o^)\ 大会 \(^o^)/ 大会2 コメント 名前 コメント マイリスト
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2009年、エレクバイトが数年間の沈黙(大体7年)を破り復活した事により、改造版ではない正規の新バージョン「MUGEN 1.0」が登場。 一年ぐらいRCのリリースが続いていたが、2011年の初頭に正式版MUGEN 1.0がリリース。 現在は開発が停止しており、最終バージョンはMUGEN 1.1 Beta1。 (※変更点が多いので、このページの内容は大まかな物のみ記載していますが、古かったり間違っていたりする可能性もあります) 変更点 画面表示に関して HD表示が可能に 一番大きな変更点ともいえるのがこれ。 今までの最大が640×480の4 3の比率(所謂D4)であったのに対し、 「1280×720」のハイデフサイズや、「1920x1080」のフルHDサイズのような、テレビやPCモニタ等と同じ16 9の設定が可能になった。 これによりサイズの関係上、参戦の難しかったHD画質のゲームのキャラも製作しやすくなった。 それに伴って1データ単位でスプライトの解像度を決める項目である「localcoord(Local Coordinate spaceの略)」がdefファイルに追加されている。 この項目はキャラの基準となる解像度を設定できる項目で、ウィンドウサイズとこの設定を合わせて画質が決まる事になるのである。 「320,240」ならば従来通りのローレゾ、「640,480」ならばギルティギアXXのようなハイレゾ、「1280,720」ならばハーフHDとなる。 キャラの大きさなどに関係するのは左(横幅)の数値。 ちなみに上記3種類以外の数値でも自由に設定できるので、16 9で遊びたいけどディスプレイ幅が1280も無いという場合は適当に縮小しよう。 従来のD0キャラを640,480以上に設定すると小さくなる恐れがあるので、キャラやステージごとに最適な解像度を設定する必要がある。 WinMUGENでもlocalcoordを使ったキャラはエラーにならずそのまま読み込めるが、 記述自体は無視されるため強制的にlocalcoord=320,240のキャラとなってしまう。 ちなみに高解像度キャラはlocalcoordを使わずにscaleをD4の半分(0.25)にする事でも製作可能。 こちらはWinMUGENでも普通のサイズになる。 ただし、ステートを奪われた状態でExplodを表示すると相手のlocalcoordが適用されてしまうバグ(もしくは仕様)がある。 1.0以降を視野に入れたキャラを作る際は、-2ステートでExplodを表示するのは避けた方が良いだろう。 簡易的な対処法としては、-2ステートではなく-1ステートか-3ステートで表示するという方法もある。 この場合、ステートを奪われた状態ではExplodを表示しない。 日本語にも対応。ディスプレイネームを日本語表示する事が可能となった。 「ISO 639-1」の規格が採用された事により、日本語にも完全対応。 mugen.cfgの[Config]の項目にある「Language」のパラメータを「ja」にすれば日本語表示になる。 ただし、実際に日本語表示にするためには、cns等の保存時に文字コードを「UTF-8」に設定しなくてはならない。 これは「名前をつけて保存」でいつでも設定可能。 勝利台詞も標準で追加されている(設定で無くす事も可能)。 しかも多言語に対応させる事も可能。 ストーリーボードにフォントと効果音が使えるようになった コンプゲーならともかく、ニコMUGENでこの機能が使われる事は無いだろう。 しかしこれによりコンプゲー等では、文章用の画像を用意する必要もなくなり演出面が大幅に強化できるようになった。 RenderModeに新しくOpenGLが追加 1.1からはOpenGLにも対応。誤差程度ではあるがRenderModeの中では最も画質が良い。 Elecbyteは今後このOpenGLを基本として開発を進めていくと明言しており、 既に1.1の新機能の中にはOpenGLモードでしか動作しないものが存在する(フルカラー画像の表示等)。 特に問題がなければRenderModeはOpenGLに固定しておくべきだろう。 MUGEN用のSweetFX(グラフィック強化MOD)OpenGLが前提 ワイド画面について 新MUGENでは画面サイズの変更によって画面をワイドにする事が可能になった。 しかし、その実態は画面の上下をぶった切り縦幅を狭くしてワイドにするという仕様。相対的にキャラのサイズが大きめに感じられ、画面が窮屈になってしまう。 画面サイズの変更を想定していないキャラではゲージ類が見切れてしまうという問題もあり、従来通りの4 3で遊んだ方が見やすいし無難である。 とはいえ、上記はあくまでデフォルト状態の話。横が広いワイド画面環境を構築する方法はいくつか存在する。 localcoordでキャラを縮小する キャラが大きく見えるなら縮めればいいという発想。 新機能のlocalcoordでキャラサイズを縮小すれば、ワイド画面として適切なサイズにする事ができる。 しかし、localcoordの変更は未対応キャラだとエフェクトが途切れたり、コンボが繋がらなくなったりする等の不具合が発生し得る。 その上キャラを縮小する以上ステージも縮小しなければ不自然さが残るため、当然そちらも弄らなければならない。 完全な環境を構築するためには多大な労力が必要だが、 バージョン1.0でも可能な事、解説サイトが存在する事などから、現在でもこの方法が最もメジャーなワイド環境である。 ズームアウトでキャラを縮小する バージョン1.1から可能になった方法。ステージのlocalcoordのY軸、Zoomin、boundlowを書き換える。 ズームアウトはlocalcoordの変更に比べると未対応キャラの不具合が少なく、対応も比較的容易なのが利点。 弄る箇所も基本的にステージだけで良いため上記より手軽である。 また1.1からはmugen.cfgにstagefitというステージ側のlocalcoordによって画面の縦横比が決定されるオプションが実装されているため、 4 3ステージと16 9ステージの共存も可能。 ただし、この場合stagefitを想定していない16 9ステージはそのままだと使えない場合が多いため、調整が必要である。 サウンド関連 OGGにも対応 ステージBGMのループ再生の終始点を設定できるようになった WavChannelsの上限が廃止。 同時に17個以上の効果音を鳴らせるようになった。それに伴い1.1では初期値が32に変更。1.0でもconfig.cfg内には16が上限と書かれているが、それ以上にしても問題ない模様。 音量を定義する BGVolume は BGMVolume に変更。書き直さないと正常に機能しない。 KOボイスとヒット・ガード時の効果音の聞こえる位置がおかしくなっており、 左側の場合に中央に鳴る という結構目立つバグがある。mugen.cfgのPanningWidthを変更して音声の偏りを無くせば気にならなくなる(640辺りがおすすめ)。 スプライトに関して sffの仕様の変更 sff自体が仕様変更。今までのが「SFF v1」なのに対し、今回から「SFF v2」が採用されている。 これにより、mcmなどの従来のsff編集ソフトでは編集できなくなっているので注意。 従来、SFFへのファイル登録時には、今までpcxだけが使用可能だったのが、pngでも可能になっている (もっとも、BMP、GIF、PNG等を使用可能なSFF編集ツールが既に広く普及していたため、今更感もあるが)。 更に、カラーパレットを構成するために使用していたactファイルが無くなっており、カラーパレットもsffファイルにまとめられるようになった (その反面、第三者製作のパレットが自由に使いにくくなる)。 12種類を超えるカラーパレットを搭載できるようになった。 これによりCPU専用カラーが実装可能になった。 ボタンごとにパレットの番号を1〜12の間で自由に振り分けられるようになった (これまではxボタンカラーは4pカラー扱いだったが、この機能により1pカラー扱いする事ができる。さらに 従来のsffでも可能 )。 1.1からはフルカラー画像を扱えるようになった。さらにアルファチャンネルも使用可能。 従来の256色より綺麗な表示が可能だが、当然ながら処理や容量は相応に重くなる。 大分圧縮が高まっており、旧来のものよりも容量を軽くする事に成功している。 実際の所、新MUGEN専用キャラであっても、従来通りのSFFを使用しているキャラは意外と多い。 従来のSFFと新トリガーの併用は普通に可能なので、新機能を使わないならSFFv2は作らなくてもさほど問題は無かったりする。 「SFF v2」作成にはどうすればいいの? SFF v2を生成するために「sprmake2.exe」も同梱されている。 これを利用してキャラ一つずつにバッチ処理してsffを作成する事になる。 この他、「Fighter Factory 3」ならSFF v1からSFF v2まで対応している他、日本語化パッチも公開されている。 アニメーション関連 1.1からアニメを定義するAIRファイルに新しいオプションパラメータが追加され、 向きと透過処理を書き込む場所の後ろに縦横スケールと角度を書き込めるようになった。 例 0, 0, 0, 0, 1, HV, AS256D256, 0.5, 0.5, 90 左からSFFのグループ番号、SFFのイメージ番号、X軸オフセット、Y軸オフセット、フレーム数、向き、透過処理、スケールX、スケールY、角度 ただし角度はXYスケールも一緒に書き込む必要がある(省略できない) LoopStartと同じ場所に挿入できるパラメータも追加された いずれもフレーム間のパラメータ増減を滑らかにする効果がある Interpolate Offset:オフセット(表示位置)移動が滑らかになる Interpolate Blend:透過処理が滑らかになる Interpolate Scale:スケール変更が滑らかになる Interpolate Angle:角度変更が滑らかになる AIRファイルの書式はキャラ以外にもステージやアドオン、コモンエフェクトなど幅広く使用されており、 当然そちらでも使用可能。見た目の自由度が大幅に向上している。 ステート関連 新ステート、新トリガーが追加された事により、ようやくAIがゲームオプションの難易度を参照できる様になった。 とはいえWatchモードでバランスをとる場合、従来通り手動で設定する事になるだろう。 というのは1P側を高レベル、2P側を低レベル(またはその逆)という具合に各々で設定ができないためである。 他にもズームインやExplodの回転など、winmugenにない機能が目白押しである。 + 追加されたステート・トリガー一覧 ステートRemapPal:バトル中にSFFv2に登録したACTファイルの分だけキャラのカラーパレットを自由に変えられる。SFFv1でも12種類の範囲で変更可能。原作ゲームの例で挙げると、『MVC1』のリュウのモードチェンジでモード毎にカラーパレットを変更する事や、『ストIII』のギルの左右反転という芸当が可能。 VictoryQuote:勝利メッセージ画面のセリフを指定できる。VarRandomとの組み合わせで相手によるメッセージ判別も可能。登録できる上限は100個まで。Victory**(**は番号で、0~99まで登録可能)なおEnemy(0)のように最初の1番目が「"0"」である事に注意。意外とこの事実を分かっていない製作者が多く、最初を"Victory1"から開始しているケースが見受けられる。そのため、ランダムで"Victory0"が選ばれた際後述の表示がされてしまう不具合が生じる。ちなみに未登録や該当しない場合、メッセージは『"Winner!"』となる トリガーGameWidth:localcoordを基準に画面の横幅を測る。1.1ではズーム倍率によって変化。 GameHeight:localcoordを基準に画面の縦幅を測る。1.1での変化も同上。 AILevel:ゲームオプションの難易度を参照するようになった。CPUになった瞬間にAIが起動する。むしろAI起動用スイッチとしての使い方が主になる。 StageVar:ステージの名前と著者をチェックする。原作ゲームの例で挙げるとバルログにスペインステージでのみ金網をよじ登らせたり、マグニートー(COTA)、ユン(1st・2nd)のホームステージ専用イントロといった事が可能。 Const***P:***には240、480、720の3つが入る。縦の解像度がその数字だったら、という事のようである。ただし240と480は4 3準拠だが、720は16 9準拠で240の4倍なので注意。 Cond(*,*,*):単なる条件式。基本的な使い方はifelseと全く同じだが、その真価はCondにリダイレクトを使用するとその間だけ処理がリダイレクト先で行われるという仕様にある。この仕様を利用してリダイレクト中にさらにリダイレクトを行う多重リダイレクトができたり、トリガー用変数代入式を組み込んで、リダイレクト先の変数を自由に書き換えるという便利な機能が使える。 以下は1.1専用。mugenversionを1.1にしないと使用できない ステートZoom:倍率を指定して画面をズームインさせる。ズームアウトは不可能。機能はするが正式に実装されたステートではないので、今後仕様が変更される可能性が高い。 トリガーCameraPos:画面がステージのどの辺りを映しているのかを取得する。 CameraZoom:画面のズーム倍率。 ScreenWidth:GameWidthと似ているが、こちらはズーム倍率によって変化しない。 ScreenHeight:同上 BackEdge, FrontEdge, LeftEdge, RightEdge, TopEdge, BottomEdge:各種画面端までの距離を測る。 ここに挙げた機能を使用する場合は、defファイル内でバージョンを指定しないと使用できないので注意。 1.1で実装された機能なら1.1、1.0で実装された機能なら1.0あるいは1.1でなければエラーが出る。 また従来のステートやトリガーにも仕様の変更や新機能の追加がされたものがある。 + 変更されたステート・トリガー一覧 ステートDisplayToClipBoard/AppendToClipBoard: 1つにつきパラメータを6つまで指定できるようになった (従来は5つまで)。とはいえ、元々AppendToClipboardの個数の上限が無かったため、あまり恩恵は無いかもしれない。 PlaySnd: 音量を指定するvolumeはvolumescaleに書き直さないと機能しなくなった 。[Data]のvolumeパラメータも同様。パーセンテージ、標準値は100。mugen.cfgのMasterVolumeによって最大値が変わる仕様になっており、MasterVolumeが100なら最大値は100、MasterVolumeを減らすとvolumescaleの最大値が増える(100以上の値が反映されるようになる)が、合わせて100%を超える事はできない。 バグでfreqmulは使用できなくなっている 。 以下は1.1専用。新規ステートと違いmugenversionを1.1にしなくても使用できる模様 ステートExplod:多数の新しいパラメータが追加され、Helperを使わずとも多彩なエフェクト表現が可能になった。space:画面ズームの影響を受けるかどうか選択できる bindID:プレイヤーIDを指定して拘束元を変更できる remappal:SFFv2で指定したパレットを読み込む angle:角度を指定して回転させる xangle:横方向の角度を指定して立体的に回転させる yangle:縦方向の角度を指定して立体的に回転させるこれら3つのangleを駆使する事によって、Explodを3D的に扱う事ができる。 DestroySelf:オブジェクト消失用にパラメータが追加。管理が少し楽になったrecursive:1にするとHelperが出したHelperも道連れで消す removeexplods:1にするとHelperが出したExplodを全て消す AllPalFX:色を反転させるinvertallが利かない不具合を確認。(PalFX、BGPalFXでは正常に作動する) 他にもProjectileステートのOwnpalが機能するようになった等の修正がある他、 地味な所では、AfterImageの透過がtrans = addalphaに対応するようになっている。 新MUGENにしたら残像やエフェクトが上手く透過しなくなった、という場合の原因の何割かはこれ (未対応のWinMUGENではtrans = addalphaと書いてもtrans = addの挙動をしていた所が、 新MUGENではtrans = addalphaでalpha値が未設定という扱いとなるため)。 F5キーを押すとタイムが0になってラウンドが終了する機能は、時間制限有りの状態でのみ受け付ける仕様に変更されている。 つまりトレーニングモードや時間無制限状態ではF5キーを一切受け付けなくなっている(=1.0以前では受け付けていた)。 ステージ関連 「localcoord」によって好きな解像度でステージを作れるようになった。 ハイレゾ、HDといった高解像度はもちろん、通常とハイレゾの中間のような解像度にも対応。 縦横のスケールも個別に指定できるようになったため、CPSドットを使用したステージも原作通りの比率で表示できるようになった。 また、[PlayerInfo]にp3startx,p3starty,p3facing,p4startx,p4starty,p4facingが追加された事により、タッグ(Simul)の相方(p3、p4)の初期位置を自由に設定できる様になった。 実は、水平解像度320(旧MUGENの標準)以外のステージ向けの調整用であり、省略するとメインキャラ(p1、p2)の25ピクセル後ろに配置される。 1.1では目玉要素として、ステージのズームイン・ズームアウトが実装されている。 これにより『アルカナハート』や『龍虎の拳』といったカメラのズーム機能があるゲームも再現できるようになった。 国内では伊吹川氏がこのズーム機能に対応したステージを公開しており、柊竹梅氏も代理公開されている他、 様々なサイトでKOFや東方のアレンジステージが新MUGEN用に製作されている。 pngやアルファチャンネル、AIRファイル用書式を使った拡大縮小回転もステージで使えるようになり、 何気に不便の多かったステージの製作環境が大幅に改善された。 アドオンの変更 デフォルトのアドオンが格好良くなった。ただし従来のアドオンの互換性はキャラクター等に比べ低い。これには様々な要因がある。詳しくは後述。 system.def(タイトル・キャラセレ等)の変更 [Info] 「versiondate」「mugenversion」「localcoord」が追加されている。 特に「localcoord」が重要で、これは上でも説明したように解像度に影響する。ここでアドオン全体の解像度の設定をする。 ライフバーのfight.defも解像度はこれに依存するので、これの設定を誤ると正しく表示されないので注意。 [Files] 言語毎に設定できるようになっている。 設定するには[Files]の前に対応する国のコードを入れる事により設定できる。 日本語に設定する時は[ja.Files]とすればよい。 キャラのcnsファイルの[Quotes]部分も、同様にして設定する。 繰り返すがファイルに日本語を入力した場合、保存時に文字コードを「UTF-8」に指定する事。 ちなみに[Quotes]においてメッセージを改行するには「\n」を入力する。 例 victory0 = "お前の動きは見破りやすすぎる。\nなに、カンフー突き手が覚えたいんだと?\n素人には無理だぞ" ↓ また、フォントの設定Defで入力した値を無視して表示する事もできるようだ。 そしてこの勝利メッセージ、MugenVersionに関係なく設定可能であり、旧MUGEN専用キャラにも付け足す事ができる。 その上[Quotes]の記述はWinMUGENではエラーにならず、そのまま読み込める。 つまり、キャラの仕様はWinMUGEN専用だが、新MUGENの勝利メッセージ対応、といった形にする事が可能なのである。 もちろん相手によってメッセージを変えるVictoryQuoteは使用できないが、 新MUGENでの使用も想定しているキャラには勝利メッセージを付け足しておくといいだろう (この時表示される画像はSFFグループ番号9000、イメージ番号2 に登録された画像で、なければ大ポトレが表示される)。 [Music] victory.bgmで、勝利メッセージ演出の時のBGMを設定できる。 ループするかどうかの設定も可能。 [VS Screen] アーケード・チームアーケードでのVS画面は、次が何試合目かを表示するようになった。 match.text以降の記述でこれを設定できる。 カンフーマンの変更 ドットにHD(720p)相当のものが追加。ただし従来のドットを滲ませただけなので粗いと言えば粗いが。 HDキャラの素体としても使える。 ブロッキング(?)技の「カンフーブロッキング」と、どうみても鉄山靠な「カンフー山靠」の二つの技が追加。 ただし新技が追加されただけなので、喰らい判定の薄さやぶっ壊れたしゃがみ弱パンチによる永久、コマンドの優先順位など、優先的に直すべきであろう部分は変わっていない(一応カンフーブロッキングとの兼ね合いで永久の難易度は上がっているが…)。 互換性 多分多くの人が一番気にしているのはここであろう。 旧バージョンのキャラクターやステージの数が多すぎるので検証が足りないと思うが、 キャラについては殆どのキャラは問題なく動作する。 互換モードが内蔵されており、初期は正直良好とは言いがたかったが、 更新により大体問題ないと言うレベルまで来ているようだ。 ただ、一部のキャラについてはエラーが出て動作しない場合がある。 これが起きるのは、cnsやsndファイル等に余白があって読み込めないというケースがほとんどである。 これらの余白を全て削除してやれば、大抵の場合は動作するので試してみると良い。 他によくある事例として%nバグを引き起こすような記述でエラーとなってしまう場合がある。 これはDisplayToClipboardというデバッグ用のステートが原因のため、普通に遊ぶ分にはそのDisplayToClipboardは丸ごと削除してしまっても何も問題はない。 取り敢えず動かしたいだけであれば、そのまま入れても大丈夫な程度には互換性が向上しているようである。 defファイル内の「MugenVersion = ○○」を「MugenVersion = 1.0(1.1)」にしない限り、前述のエラーはほぼ発生しない。 一部、Z軸関連の記述ではエラーになるが、それ以外ではほぼ問題無くなったと考えていいかもしれない。 また、コメントアウトする際に「;」と間違えて「 」を打っていた場合も同様に WinMUGENでは動作し、MUGEN1.0に読み込んだ際にエラーが出る原因となる (実際には を打っていても「動いてしまう」WinMUGENの不具合とも言えるのだが…)。 よく「WinMUGEN用に作られたキャラがMUGEN1.0では動かない」と勘違いしている人がいるが、 WinMUGEN→MUGEN1.0に移行した際に仕様として弾かれるのはWinMUGENでは許されていたこうしたルーズな省略記述や、 ステータス指定の無記述(デフォ値を使用する)等である。 そのため、WinMUGEN用のキャラクターでもコンバート作業無しで動くキャラは非常に多い。 ただし、これはlocalcoordを変更しない事が前提で、異なる画面サイズに合わせてlocalcoordを変更して使用すると、 カットインや背景演出がずれるどころか、重力加速度やキャラクターのサイズまで変わってしまうため、 既存のコンボができなくなるなどの不具合が生じる。 互換性を優先するならlocalcoordを弄るべきではないというのが現状の結論と言えよう。 もちろん、画像の拡大・調整など、使用する画面サイズに合わせた設定をすれば問題は抑えられるのだが、 相応の知識と時間が要求される、初心者にはとてもオススメできない修羅の道でもある。 また、特殊な処理を使いまくっている神キャラも1.0以降では正常に動かない場合が多い。 神キャラとはシステムの穴を利用する事に特化したキャラでもあるため、その穴が塞がれた1.0以降ではどうしてもバグってしまうのだ。 こればっかりはどうしようもないため、1.0以降で使うのは諦めるべきだろう。 新MUGEN→WinMUGENへのコンバートも手作業で新MUGEN用のトリガーやステコンを書き換えてやる事で可能な場合もあるが、 パレットのリマップや二重リダイレクト等どうやってもWinMUGENでは再現できない処理が存在するため非推奨。 製作者によっては記述の一部を弄る事でWin版⇔1.0版or1.1版の切替が可能となっている場合や、 Win専用版と1.0版or1.1版専用版を分けて公開しているものもあり、後者はGM氏やKAZ氏がそれに該当する。 その他の互換性は以下の通り。 ステージ 互換性は十分。 Hi-resにも対応しているが、あくまでもハックからの逆輸入のため、基本的には推奨できない。 また従来のMUGENにあったZ軸関連やscaling等は廃止されているので注意が必要。 ちなみに、MugenVersionに関係なくズーム関連などの新しい記述はそのまま書き込める。 ライフバー 互換性は低いが、手作業で調整すれば使用できる。 従来のMUGENは320x240に合わせて作られているが、新MUGENではsystem.defのLocalCoordで指定したサイズが基本となっている。 このため、使用するにはライフバー内の「fight.def」を開き、各座標やサイズを、640,480なら2倍、1280,720なら4倍にしていく。 また、新MUGENでは[FightFx]の項目が追加されているので、ライフバー側のヒットエフェクト(fightfx.sff)のサイズを変える事ができる。 640,480ならscale=2、1280,720ならscale=4を書き込んでおく事。 少々面倒だが、こうしないと使用できないのである。 アドオン 1.0に限り互換性はほぼ完全に消滅。 一応1.1では調整すれば使用できる。 ただし旧来のMUGENでできなかった「キャラセレ以外のシステム画面の高解像度化」に対応し、 ヴィジュアル的には間違いなく自由度が向上したといえる。 DOS版 WinMUGENでも不完全ながら残されていた最初期のDOS版との互換は完全に消滅している。 どうしても1.0以降で使いたい場合は記述を大幅に書き直す必要があるだろう。 対応OS WindowsXP(SP2)以降のすべてのWindowsに対応。 この他にもかなり多くの変更点がある。 現在海外では1.0/1.1が完全に主流となっており、1.1専用キャラも数多い。 そのため最新の海外産のキャラを使いたいならば、1.1への移行は必須と言える状況にある。 しかし神キャラをはじめとした凶悪キャラが流行している日本では、初版のRC1が出てから10年以上経った今もなおWinMUGENが主流になっている。 特に神キャラ系の製作者にとっては、WinMUGENでは可能であったバグや不正な攻撃方法が1.0/1.1では修正・封印されてしまったというのが、 1.0/1.1を敬遠している最大の要因であるといっても過言ではない。 一応1.0/1.1でも「永続ターゲット」、「OTHキラー」、「超即死」といった攻撃方法は普通に使用可能であり、 より高度な攻撃である「親捏造」も調整すれば使用できる事が判明している。 新トリガーの「Cond」のバグを利用すれば、何もせずに相手の変数を直接書き換えるという隔離技術級の事も容易にできる。 WinMUGEN限定である「%nバグ」、「def buffer overflow attack」といったソフトの脆弱性を突いた攻撃手段が使えなくなるだけで、 心情的な問題を別にすれば何ら問題は無いと思われるが、神キャラ製作者側にとってはこれらが不可能となる事自体が既に死活問題とまで言われる程であり、 それが1.0/1.1に乗り換えない原因になっているのは揺ぎ無い事実であろう。 よく似た事例として、『ストIII 3rd』ではバグの存在した旧基板でよく大会が行われており、 逆に修正された新基板ではあまり行われず、2011年以降の移植では旧基板がベースになるという逆転現象がある。 少なくとも凶悪界隈ではこの先、2020年現在最新OSであるWindows10より先のさらに新型となるWindowsに、 「WinMUGENが非対応」となるという事態が起こらない限り、これは今後も続くものと思われ、逆を言えばそれが何年先になるかは未定だが、 もし現実となれば否が応でもWinMUGENから1.0/1.1に乗り換えなければならない時代が来る事も検討しなければならない (実際に旧OSであるXP以前で使えていたアプリケーションが、7以降は使えなくなったという事例が存在する)。 一方で並~凶ランクの格ゲーの範疇にいるキャラは国内でもじわじわと1.0/1.1専用が増えており、 動画でもこれらのランクがメインの場合、1.0/1.1が使用される大会は少なくない。 また、キャラの仕様はWinMUGENだが、製作環境には1.0/1.1を使っているという製作者も少なからず存在する (この場合逆にWinMUGENを使うと想定外の動きをする可能性が出てくる)。 まだ主流とは言えないまでも、これらのランクで1.0/1.1が着実に勢力を伸ばしているのは確かであり、 今後主流が入れ替わらないとは言い切れない状況になりつつある。 WinMUGENでしか遊んだ事の無い人も、これを機に1.0/1.1に手を出してみるのはいかがだろうか。 WINMUGENと新MUGENを判別するトリガー 例 triggerall = 2**9 = 4096 ;WINMUGENならば1 上記は明らかに間違った式だが、WINMUGENでは累乗の計算にバグがあるため、この結果で正となる。 新MUGENでは修正済みなので512という正常な値を返す。この違いを利用してキャラ側からWINMUGENと新MUGENを判別する事が可能なのだ。 最新版(現行MUGEN1.1)でも不可能(意外と有りそうで無いよう)な項目 ラウンド設定をキャラ側で検知するトリガーが存在しない。 最終ラウンドを勝利したというトリガー("MatchOver")は存在するが、 これはあくまで試合終了後("RoundState =3"以降)にしか適用されない。 つまり試合開始前のイントロ時点("RoundState =1"以前)ではそれを検知できない。 ボスキャラ特有の1ラウンド目は接待プレイをするキャラなどがこれに当てはまり、 最初から1ラウンド設定だと接待プレイ無しの本気モードになるキャラが該当。 (代表的な例:DIO→ハイDIOなどが典型的パターン) チーム戦で、自分/相手は何人チームの何番目なのかを把握するトリガーが存在しない。 上記にも関連するが、「チーム戦の大将なのでパワーアップ」という処理を入れたり、 AIに「自分は先鋒なので無理せずゲージを温存して次に繋げよう」とか「自分は大将なのでゲージを使ってでも勝ちを狙う」とか 「相手側はまだ選手が残っているのでゲージを温存しつつ勝とう」といった行動をさせる事ができない。 残り時間をキャラ側で検知するトリガーが存在しない。 時間切れ間際に咄嗟の行動を起こすとか、逃げ勝ちを狙うといった行動をAIにさせる事ができない (DOS時代から最新版の1.1 Beta1に至るまでトリガー自体は存在しないが、変数を利用して代用は可能。 ただし、製作者の想定と異なる制限時間やframespercountによって環境差が生じる場合がある)。 共通規格としての気絶が存在しない。 hitdefに気絶値の指定項目、基本パラメータに気絶耐久値の項目、気絶値が気絶耐久値を上回ったら気絶モーションに移行する基本処理が無い。 このためMugenの気絶はvarで気絶値を設定して「相手を気絶させる攻撃」か「自分が気絶する処理」で行う事しかできない。 当然、「相手を気絶させる攻撃を持つキャラ」と「自分が気絶する処理を使っているキャラ」の対戦では物凄いハンデが生じてしまう。 飛び道具反射技を設定できない。 対戦相手の飛び道具(helperは問題があるとしてもprojectileで)のアニメーション、移動速度、攻撃力などを参照して そのままの性能で、あるいは数値を変更して反射するためのトリガーが存在しない。 このためMUGENの飛び道具反射技は「相手の飛び道具を受け止め、自分で用意した飛び道具を発射する」という方法で擬似的に行う事しかできない。 相手の飛び道具に対する反応が非常に難しい。 相手の飛び道具が画面内に存在するかどうかは「Enemy,NumProj」で検知できるが、問題はその飛び道具が画面のどこにあるか、 自分との距離はどれくらいか、どれほどの速さで進んで来るのか/あるいはその場に停滞しているのか、直進して来るのか放物線軌道で来るのか…… などの要素を把握するためのトリガーが無い。 なお相手の飛び道具がProjectileではなくHelperにヒット判定を担当させている場合、 HelperのPlayerIDをリダイレクトする事で座標位置や速度などサーチする事が可能だが、 そのHelperのPlayerIDを検索する為にはそれなりの手間がかかるため、気楽に検知する事ができない。 仮にこれらを検知するトリガーが実装されたらされたで、上記の飛び道具反射技を持つキャラ等が超反応で打ち返すという芸当も可能となる。 TargetStateなどの逆に、技を受けている側が「自分を捕らえている相手はどういう状態なのか」を把握するトリガーが無い。 ロック技で、攻撃している側が「自分がこういう状態になったら、捕まえている相手をこうする」という処理はできるのだが、 逆にやられている側のステートに「攻撃側がこういう状態になったら、自分はこうなる」という処理ができない。 シングル戦ならp2statenoなどで済むのだが、タッグ戦の事を考えるとバグが絡むので困る場合がある。 相手の攻撃が「ガード可能か不可能」かを判別するトリガーが無い。 例えばストIIキャラのように原作で空中ガード自体が無いキャラが原作再現の一環で空中ガード不可技を出してくる場合や、 中段技、非常に発生が遅いがガード不能という技等。 自分が食らった攻撃属性を検知するトリガーが無い。 書いて字の如く、自分が被弾した攻撃が必殺技なのか通常技なのか、 しゃがみ属性攻撃なのか立ち属性攻撃なのかを検知するトリガーが無い。 GetHitVarには不自然にこの項目が抜けているし、 hitdefattrはあくまで対象がどういう属性の攻撃を出しているかを見るだけで、飛び道具等には使えないし、 しかもバグなのかしゃがみ状態でS,属性の攻撃を出していてもC,属性を返すので役に立たない。 役立ちそうな外部リンク 公式サイト 現在閉鎖中。 本体は 無限高校 、 ちょっとこ丸氏のサイト 、 The Mugen Fighters Guild のForumでも入手可能。 なお、無限高校で配布されているものはあらかじめ配布者の推奨する設定に変更されている。 新Mugenで遊ぼう! (閉鎖) 新MUGENの基本情報やメリット・デメリットが分かりやすくまとめられていた。 MugenのVersion-Win~1.0-についてのコラム MugenのVersion-1.0~1.1-についてのコラム 互換モードにおける詳細な変更点がまとめられている。 バグへの対策や両バージョン対応の推奨記述も載っているため、製作者なら新MUGENに移行する気がなくても読んでおいた方がいいだろう。 WinMUGENキャラの挙動がおかしくなったり、バグが出たりした場合はここを見れば原因が見つかるかもしれない。 また、同サイトではメモリ不足によるエラー落ちを軽減するための4GBパッチも配布されている。 余談 バイナリエディタである部分を弄ると 3vs3や4vs4の同時対戦ができる ようになる。詳しくは4人制タッグにて。 統括事項 DOS版MUGEN、WinMUGEN、MUGEN1.0、MUGEN1.1と大まかには4種類に分類され、それぞれに一長一短がある。 飛び道具(Projectile)の色化け問題に関してはDOS版と1.1版は無問題。逆にWin版と1.0版には問題あり。 AI起動関連やカラーパレットならびに特定ステージ限定演出に関しては1.0版、1.1版は無問題。逆にDOS版とWin版には問題あり。 ズーム関連には1.1版以外に問題あり。 神キャラと呼ばれるキャラ関連はWin版以外に問題あり。 互換性に関しては特に1.1版専用キャラは土俵が本体が1.1以外に使用不可問題あり。 このように全ての要素の良い所取りをしたバージョンが存在せず、いずれかの要素を泣く泣く切り捨てねばならないのが現状である。
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勇者王ガオガイガー BLOCKADED NUMBERS 【ゆうしゃおうがおがいがー ぶろっけーでっどなんばーず】 ジャンル オリジナルゲームアニメーション 対応機種 プレイステーション 発売元 タカラ 発売日 1999年4月8日 定価 6,800円(税別) 判定 なし 勇者シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 1997年~1998年に放送されたサンライズ制作のロボットアニメ『勇者王ガオガイガー』を題材としたアドベンチャーゲーム。原作本編と同じスタッフが全面協力しており、本作のエピソードはしっかりと公式設定に組み込まれている。 「オリジナルゲームアニメーション」の名の通り、ゲームという形式にこそなっているが位置づけとしてはOVA辺りに近い。 特徴 収録されたエピソードは第14.5話「海のヴァルナー」と第43.2話「金の牙、銀の爪」の二つ。43.2話は14.5話をバッドエンド以外のエンディングでクリアするとプレイできるようになる。 ちなみに、43.2という中途半端な数字になっているのは、43.5話「光と闇の翼」という漫画作品が既に存在していたため。 あくまでTV本編の通常エピソードと同格の扱いのため、ストーリー中で既存キャラクターや基本設定などの説明は無い。 そういう点も含めて完全に原作ファンのみが対象という割り切った作りであり、ファン以外からの評価は期待できない。とはいえ、最初から「そういうもの」として作られているのだから、それで問題は無いのだろう。 基本的には一般的なアドベンチャーと同様にテキストを読み進めていくのだが、表示されるグラフィックは実際のTVアニメと同じように常に違った物が使用されており、使い回しはほとんど無い。また、全てのキャラがフルボイス。 ストーリーは「アバンタイトル→OP→Aパート→アイキャッチ→Bパート→ED→次回予告→勝利の鍵」と、本編と全く同じ流れで進行する。 Aパートでは主人公の一人である天海護を操作してフィールド内を自由に行動する。ここで取った行動、選択肢、ミニゲームの成否によって後の展開やエンディングが変化する。 時間経過や規定の行動回数をこなすと強制イベントが発生し、現れた敵と戦闘するBパートへと移行する。 より正確に言うと、強制イベントの最中でアイキャッチが挿入されるだけであり、A・Bパートという区分に特に意味は無い。 戦闘パートのイベントは基本的に自動で進行していき、ミニゲームの結果やAパートで取った行動によって分岐する。 14.5話はストーリー前期のゾンダー編が舞台と言うことで日常的な描写が多く、基本的にノリは明るい。 ただし、Bパート終盤の必殺技ミニゲームで失敗すると、ガオガイガーが敗北して世界が滅びるという救いようのないバッドエンドとなる。 ちなみにこの場合はエンディング(ゲーム的な意味ではなくアニメ的な意味の)が変化するのだが、非常にインパクトが強いためある意味必見。 43.2話はストーリー終盤の原種編ということもあり日常的な描写は少なく、登場する敵も非常に強力かつ凶悪。 本作最大の目玉である新必殺武器「グランドプレッシャー」は、演出的にもインパクト絶大。ミニゲームに失敗するとあっさり破られて別の方法で倒すことになるが、そちらもそちらで別の意味でインパクトは大きい。 開始時に「14.5話でどのエンディングを迎えたか」を選択することができ、それによって展開が一部変化する。 最終的なエンディングは14.5話・43.2話ともに4種類ずつ。14.5話にはバッドエンドが一つあるが、43.2話には存在しない。ただし、43.2話の一番条件の緩いエンディングはそれまでの流れに関係無く第三勢力キャラが突然現れて、さんざん苦労した敵を瞬殺して終了という非常に身も蓋もないものであり、実質的にはこれがバッドエンドとも言える。 14.5話のラストには43.2話の予告が入っており、「勝利の鍵」も複数種類用意されており、どれが表示されるのかは(おそらく)ランダム。 ただ、予告自体は43.2話の物で固定なのに何故か第15話(時系列的に次の話)用の物も用意されているため、少々混乱する。 43.2話のエンディング後には予告は無いが、スタッフロールの後に第44話の勝利の鍵が表示される。また、特定の条件を満たすと上記の第43.5話用の勝利の鍵が出るというちょっとした小ネタもある。 タイトルメニューから入れるデータベースモードはGGGベイタワー基地(前半の基地)を模した作りになっており、エリアによって設定原画やサウンド等々違う物を閲覧でき、各部署の担当キャラクターがボイス付きで案内してくれる。 イベント達成率を100%にすると、GGGオービットベース(後半の基地)へ移動でき、さらに見られる内容が増える。 同様にタイトルメニューから入るミニゲームモードでは本編中に登場したミニゲームを単体でプレイすることが可能。 ただし本編中でしかプレイできない物や、逆にミニゲームモードでしかプレイできない物もある。 ゲームの結果によって「勇者王」「承認」「勇者見習い」「大凡人」「ぞんだー」(失敗)の5段階に評価される。これもしっかりイベント達成率に含まれるため油断は出来ないが、プレイ回数などに制限は無いため何度でも挑戦可能。 評価点 本編スタッフが全面的に関わっているだけあってストーリー・作画的には申し分なく、キャラクターの性格などにも違和感は無い。 ギャグとして意図的にキャラを崩壊させている部分もあるが、それはそれで良いアクセントになっている。 ムービーシーンはOVA並のクオリティで、ムービーに入る話の流れも非常にスムーズ。 機種がPSだけに若干画質は落ちているが、気にしなければ気にならない程度。 問題点 イベントをスキップするのが不可能。スタートボタンを押せば1カットだけ飛ばすことが出来るが、微妙なロード時間などもありテンポは悪い。 一回目、二回目のプレイなら良いのだが、イベントコンプリートを目指して周回プレイしている場合はストレスが溜まる。 BGMの出来が悪い。 BGMは基本的にTV本編と同様の物が使用されているのだが、音源の関係か明らかに質が劣る。ムービー中に流れるBGMと比べてみればその差は歴然。 ただ、本作のオリジナルBGMに関しては、比較対象が無いせいもあるだろうがそれほど出来は悪くない。 全体的にミニゲームの出来は微妙。 「ひたすら連打」や「同じ作業の繰り返し」など、あくまで「ミニ」ゲームでしかなく基本的には単調。 また、一部ミニゲームは難易度が異様に高い。具体的には「ディバイディングドライバーゲーム」「グランドプレッシャーセレクトゲーム」「グランドプレッシャーアタックゲーム」が該当する。 「DDゲーム」は制限時間以内に左右に動く照準が真ん中で重なるタイミングを狙ってボタンを押すというもの。慣れてしまえばどうということはないのだが、一発勝負でやり直しが利かない上にミニゲームモードではプレイできず、ひたすらイベントを飛ばしまくってもそこに到達するまで5~10分程度は掛かるためそもそも慣れるほどの回数プレイすること自体が一苦労。 成否によってイベントが変化するのはもちろん、エンディングの内「銀色の破壊神」と「熱き勇者の鼓動!」はこのゲームを成功させなければ見ることすら出来ない。 「GPセレクトゲーム」は、早い話が9ピースのスライドパズルで、制限時間は99秒。 コツを知っていればどうにでもなるが、知らない場合は99秒では全然足りない。これもミニゲームモードではプレイできない。 「GPアタックゲーム」は、とにかく連打。「ブロウクンマグナムゲーム」「ゴルディオンハンマーゲーム」に続くひたすら連打シリーズ最後の関門。結構な勢いの連打が必要になるため、ただクリアするだけならともかく「勇者王(最高ランク)」でクリアしようとなると苦手な人にはかなり厳しい。こちらはミニゲームモードでもプレイすることが出来るが、隠しイベントの「レインボープレッシャー」を見るためには本編内の一発勝負で勇者王クリアが要求される。さらには、上記のDDゲームの成否によってレインボー後の一部台詞が微妙に変化するため、コンプリートのためには二度クリアする必要がある。 総評 「ゲーム」としての出来は粗いが、「ガオガイガーの1エピソード」として見る分には非常に出来が良い。 ターゲットが狭すぎる関係上生産数が少なく、手に入りにくいのが難点であるが、原作ファンなら探してでも買う価値はあると言っていいだろう。 余談 43.2話に登場するゾンダーロボ(敵)の認定呼称は「EI-72」及び「EI-73」となっている。第27~28話に登場したEI-29からかなり数が飛んでいるが、これは第35~36話で大量に登場した量産ゾンダーロボが全てカウントされているため。 「量産ゾンダーが具体的に何体居たのか」「これらはちゃんと数に含むのか」といった、設定資料でもスルーされていた素朴な疑問をたった一言で解決させる、小粒ながらニクい演出である。 本作初出のキャラは後にOVA『勇者王ガオガイガーFINAL』にも登場しており、特に43.2話に登場したあるキャラはその立場上非常に重要な役柄となっている。 また本作、43.2話の描写・設定・用語はOVA『勇者王ガオガイガーFINAL』および小説『覇界王~ガオガイガー対ベターマン~』でも密接に絡んでおり、説明は多少あるものの本作の話を知っていることを前提とした物語展開となっている。 本作が初出となる武装「シルバリオンハンマー」は後に『スーパーロボット大戦BX』に取り入れられ、ファンの話題を呼んだ。
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解説 MUGEN全米格闘王選手権、第2回MUGEN全米格闘王選手権に続いて開催された、アジアの格闘家たちを集めた大会。 100名の選手が参加する。基本的にはシングルマッチ形式で行われる。 ルール + ... 【第一次予選】 審判付き疑似シングルマッチ ランダムセレクトで対戦相手を選ぶ試合が終わったらランセレから消える 全員試合が終わったら二巡目を行う 二巡目終了時、2勝0敗の者は勝ち抜け残りの者は第二次予選へ 100名 → ??名 【第二次予選】 電流ロープ地雷爆破デスマッチ ランダムセレクトで対戦相手を選ぶ試合が終わってもランセレから消えずに続行 勝敗数は第一次予選から引き継ぎ、3勝で勝ち抜け、3敗で脱落 勝ち抜け/脱落の結果合計64名になったら予選終了 ??名 → 64名 【決勝トーナメント】 シングルマッチ 64名で単純にトーナメント戦組み合わせは予選通過順 64名 → 1名 出場選手 + ... 【日本/ストリートファイター】 リュウ 豪鬼 豪雲 まこと 春日野さくら 神月かりん レインボー・ミカ サツキ キャプテン・サワダ 【日本/餓狼伝説・龍虎の拳・KOF】 ジョー東 不知火舞 牙刀 タクマ・サカザキ 藤堂竜白 藤堂香澄 麻宮アテナ 【日本/柔道】 大門五郎 山田十平衛 出雲良子 嘉納亮子 【日本/相撲】 エドモンド本田 播磨灘 谷町光司 【日本/忍者】 ガイ マキ いぶき 如月影二 不破刃 神龍 【日本/空手】 溝口誠 神威翔 大山正道 【日本/Fist of Wings】 月影なのは 日向義仲 風生夏香 【日本/その他投げキャラ】 東洋の巨人 一二三 サイバー・ウー ミキサー大帝 【日本/歌舞伎】 ミステリアス・ブドー ザ・レッド・ドラゴン 千両狂死郎 獅子丸 嵐 芸者 さぶ 相撲 五右衛門 【日本/江戸時代】 覇王丸 牙神幻十郎 柳生十兵衛 服部半蔵 ナコルル ハンゾウ フウマ 【日本/アカツキ電光戦記】 アカツキ 鼎二尉 塞 ※大会途中で良く確認したら日本人じゃ無かったと発覚したがそのまま続行 ムラクモ 【日本/近未来】 ショー・疾風 ストライダー飛竜 【中国】 春麗 元 ジウユー 椎拳崇 李典徳 【中国/後漢】 呂布 【中国/宋】 行者武松 九紋龍史進 一丈青扈三娘 【中国/清】 王虎 李烈火 黄飛鴻 マスターファン スコーピオン(形意拳) 【中国/香港】 ライユー ダン フェイロン チェンフー ホンフゥ 【台湾】 チン・シンザン リー・パイロン 【韓国】 キム・カッファン ジョン・フーン メイ・リー キム・スイル 柳英美 李刀龍 カン・ジャエモ ハン・ベーダル 【タイ】 サガット アドン シュラ サムチャイ・トムヤムクン 【モンゴル】 J・カーン テムジン 【インド】 ダルシム ザ・レイス ザ・ガンダーラ 【チベット】 電光戦車 関連大会 MUGEN全米格闘王選手権 第2回MUGEN全米格闘王選手権 コメント 名前 コメント マイリスト
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ガオガイガー(ディバイディングドライバー装備) プロモーションカード UNIT U-003 赤 1-6-1 R エース(3) 戦闘配備 武装変更〔ガオガイガー〕 (戦闘フェイズ) 《0》このカードが戦闘エリアにいる場合、ターン終了時まで、全てのプレイヤーはコマンドをプレイできない。 勇者 専用「獅子王凱」 Lサイズ [6][3][6] 出典 「勇者王ガオガイガー」 1997 このカードから武装変更できるユニット ガオガイガー ガオガイガー(ヘル・アンド・ヘブン) ガイガー(ドリルモード) ガイガー(ウイングモード) ガオガイガー&超竜神 ガオガイガー(ゴルディオンハンマー) ガオガイガー(ディメンジョンプライヤー)